火了一年的元宇宙,消停了?

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作者 | 李秋涵  编辑 | 魏佳

来源:深燃

2022 年,你还在关注元宇宙吗?

距离 “元宇宙第一股” Roblox 上市,已经过去了快一年的时间。它的上市,被视为引爆元宇宙概念的起点。一时间,巨头、资本争相入局。国外科技公司 Facebook 改名为 Meta(即元宇宙 Metaverse 的前缀),更是将元宇宙热度推向高点。

而到了 2022 年开年,关于元宇宙的新消息有喜有忧。

2 月,Facebook 发布更名后的首份财报及新季度展望,受用户增长停滞、营收不及预期等影响,股价暴跌 26%。旗下专攻元宇宙、研究 VR/AR 技术和产品的部门,运营亏损 101.93 亿美元,被直指 “Facebook 搞元宇宙巨亏”。

同样在 2 月,备受追捧的 Roblox,也有跌下神坛的迹象,其发布 2021 年第四季度财报,亏损扩大,用户增速不及预期,财报公布当日股价下跌 26.51%。

但另一方面,国内外科技巨头的新动作,又给了一些人信心。1 月,微软发布声明,将全现金收购全球三大传统游戏大厂之一的动视暴雪,交易价值达 687 亿美元。微软 CEO Satya Nadella 称,这是微软迈向元宇宙的一步。

2 月,腾讯被曝将推出全新业务 XR(Extended Reality,即扩展现实),已经在内部开启招聘,即在内部跨部门调岗,从硬件设备切入,持续布局元宇宙。

巨头们还在前赴后继入局。元宇宙概念带动的,到底是风口还是泡沫,还需交给时间。但可以肯定的是,这一概念的确启发了诸多行业的从业者们,对相关领域或深入或跨行业的融合探索,尤其以 NFT、虚拟人为代表,实现了快速的跨越。

这些探索到底如何了?2022 年,元宇宙还香吗?深燃选取了元宇宙大火后,被讨论最多的虚拟人、社交、游戏、VR/AR 四个赛道,分别与行业资深从业者和相关投资人聊了聊。

四大赛道怎么样了?

将 2021 年 3 月 10 日 Roblox 上市视为起点,一年过去了,四大赛道动作频频。

总体来看,入局虚拟人、社交赛道的以中小型公司居多,VR/AR、游戏两大赛道则更受巨头青睐。融资频率上,根据天眼查数据,这一年,游戏融资最多,社交社区、VR/AR 赛道紧随其后,均超 150 起以上,其中,VR/AR 从 2021 年年底开始,面向 C 端的企业融资变多。在 “落地” 方面,不时有虚拟人和社交类的产品推出,但 VR/AR 和游戏的新产品尚未见踪影。

先看虚拟人赛道。2021 年下半年开始,虚拟人集中涌现,如抖音上一夜爆红的 “柳夜熙”,芒果 TV 推出的虚拟主持人 “YAOYAO”、“小漾”,入职华为云的首个虚拟数字人 “云笙”,百度打造的首个国内银行虚拟员工等。

虚拟人在 “泛滥”,但专注虚拟人赛道的融资事件并不多。根据天眼查数据,2021 年 1 月至 2021 年 2 月,虚拟人赛道融资仅 32 起。其中,头部公司被争抢,打造过虚拟偶像 “翎 Ling” 的次世文化,半年内完成了 3 次融资。

这与虚拟人赛道入局门槛低,但技术突破难有关。一位行业人士表示,试水这一业务的,多为跨行业公司,单开一个部门探索或找外包公司合作即可。北京黄油猫文化 CEO 老木介绍,打造一个质量不高的虚拟人,时间在 3 个月左右,费用仅在 10 万到 40 万之间。

社交赛道方面,目前引发关注的产品,大多把重点放在了 “捏脸” 功能,打造用户的 3D 虚拟形象上。如近期大热过的社交 App 啫喱,在用户捏脸的服饰、动画上下了功夫。字节跳动正在内测的 “派对岛” App,也采用了 “3D 虚拟形象 + 社交” 的形式,腾讯的老牌社交产品 QQ,推出超级 QQ 秀,也让用户可以自己 DIY 面部、五官、服饰等。

引发探讨的产品多,但真正实现了突破的少。以啫喱为例,一位社交赛道的创业者表示,啫喱把 3D 模拟技术应用到了社交中,但实际上产品模式只做了一点点,“跨越空间时间的社交,没有实现”。

虚拟人、社交赛道入门不难,所以新产品能在短期内持续出现,但同时因为技术上突破不大、创造力不够,这些产品也都后劲不足,在一段时间内引发关注,不久便归为沉寂。

啫喱APP 来源 / 微博

而在游戏、VR/AR 赛道,由于研发周期长,投入成本高,国内引发关注的新项目目前出现较少,两大赛道的热度也正在分化。

最先抛出元宇宙概念的 Roblox,带火了沙盒游戏,各游戏大小厂,都在打造类似于 Roblox 的产品。如游戏公司莉莉丝内部正研发 UGC 创作平台达芬奇,昆仑万维旗下子公司 Opera,在海外推出了同类产品。相关产品的投融资也一度起飞。

但从盈利角度来看,2004 年就已经成立的 Roblox 一直处于高增长高亏损的状态,2021 年第四季度成绩未达分析师预期,股价去年上涨 130%,但今年以来累计下跌 29%。一位游戏行业的分析师告诉深燃,“沙盒游戏在国内热度一直不算高,Roblox 在腾讯的加入、元宇宙两波概念下火热了两次,现在国内这一话题的热度,已经大幅下降,不及过去了。”

一位放弃从游戏赛道切入元宇宙的创业者对深燃表示,据他观察,现存游戏模式的产品,关注度在下降,“现在大家对底层技术,尤其是能面向未来沉浸感的设备、引擎技术,关注度提升了非常多”,而在监管的影响下,通过游戏切入元宇宙,将面临更大的挑战。

VR/AR,可以说这是国内外巨头们最重视的赛道。在国内,腾讯加码 XR、字节跳动收购 Pico,国海证券研究所将国外巨头动作进行了梳理,持续布局 VR/AR 业务的还有微软、苹果、索尼、Facebook,Microsoft 等,其中微软、苹果更注重 AR 布局,Facebook、索尼更注重 VR 业务,国内外巨头都在从 “下一代互联网硬件切入” 元宇宙。

VR/AR 赛道融资热情也持续高涨。根据天眼查数据,2021 年 1 月至 2021 年 2 月,国内 VR/AR 赛道融资高达 215 起,仅 9 月就有 29 起。有报告指出,面向 C 端的 VR/AR 企业受到的关注增加,消费级的 AR/VR 硬件设备竞相亮相,涵盖娱乐、教育、医疗、交通等诸多方面的应用。

但资本的耐心也是有限的。一位尝试将 VR 与社交相融合的创业者告诉深燃,和投资人交流时明显感觉到他们看好这一方向,但是想要着急出成绩,带给他们团队不小压力。

心急下的乱象:

盲目融合、缺少创新

尽管探索需要时间,为了争抢热度,抢先发布产品,很多创业者们都在和时间赛跑。

有的是尽量压缩制作时间,不追求技术。

老木介绍,制作一个基础质量的虚拟人,他们需要 3 个月时间,不少公司一上来就盘算着,怎么在一个月以内完成。这类需求多了,他都麻木了,“(做虚拟人)有艺术创作的成分,从脑子里的一个想法到模型,加快不了。比如你给画师加很多钱,他们还是得需要时间画”,这类要求没法实现。

随着越来越多跨行业的公司试水,他发现,整体对虚拟人的要求,反而在降低。低质量虚拟人正在短视频平台上泛滥,有的账号将真人脸生硬的替换为虚拟人形象,就开始了虚拟人博主的运营。这样粗制滥造的虚拟人,正在伤害行业。

火凤资本联合创始人陈悦天告诉深燃,现在虚拟人应用的产品主要为图片和视频,和人们想象中的虚拟人相差甚远,“大部分虚拟人公司,就是一家图形渲染工作室。”

虚拟人行业拔苗助长,浮躁继续,与捏脸有关的游戏、社交平台,也有虚火的倾向,产品缺乏创新,同质化严重。

如有行业人士提到,啫喱像是 3D 头像社交应用 ZEPETO,和实时定位应用 Zenly 的综合体。关注社交的投资人陈兮兮也表示,啫喱的功能与很多社交软件相似,只是捏脸的画风不太一样,“没有太多新东西”。

这类社交产品强调捏脸功能,具备元宇宙所需的线上空间和场景感,但背后瓶颈也明显。老木提到,好的内容是能传承、传递的。捏脸有新鲜感,但只具备传播属性,用户参与捏脸,但不会每天都去玩这张脸,很快会玩腻。“10 多年前就有能捏脸的 QQ 秀,但人们不会天天玩”,这也是为什么捏脸游戏、主打捏脸的社交平台在一段时间内爆火,又迅速归为沉寂的原因。

来源 / 《失控玩家》

有的则是在进行盲目融合。

当下元宇宙行业的发展,很多人将瓶颈归结为技术。陈兮兮表示,技术只是实现应用、创造用户不同体验的手段。她坦言,当下大家要做什么产品,通过什么内容、交互场景、方式来实现,都还没有想清楚,很难到谈论技术层面。

专注 AR 的科技公司亮风台 COO 唐荣兴提到,有公司找到他们,希望将 VR/AR 应用到更广泛的场景中,如爆火的剧本杀、密室逃脱等,探索创新。

但在融合中,他们面临的问题是,虽然迁移到了新的终端,但并不一定满足了用户的需求。比如与密室团队交流时,他常有种疑惑,对方提的需求,到底有没有意义?“比如戴上 VR 眼镜,的确是有解说、有提示,但大家都在密室里,四处黑黢黢的,带着笨重的眼镜不方便,真的有必要应用吗?”

更为重要的是,很多产品在商业模式上都没有考虑清楚。

以这其中门槛最低、变现相对容易的虚拟人为例。陈悦天表示,一个真正起飞的行业,第一得有实际应用的产品,第二,要有相对顺畅的生产流水线,第三需要有明确的商业化,最后还要能控制 ROI 的扩张,才算跑通。在他看来,虚拟人行业一项都还没有完成,“受关注不代表行业真正起飞了”。

虚拟人还不能算是赚钱的生意。像柳夜熙、阿喜、翎 Ling 这样,前期投入大,能够真正通过品牌代言获利的虚拟人,在行业里屈指可数。据老木观察,在变现上,虚拟人 IP、综艺,变现周期长,直播带货是离变现较近的方式,但真正能带出货的虚拟人,还是极少数。

不盈利也不影响入局者的热情,老木表示,很多人都有试一试的心态,“因为对他们来说亏得不多”,他预判,随着虚拟人制作技术门槛降低,参与的人会越来越多,乱象短期内还不会停止。

整体来看,陈兮兮表示,判断一家公司属不属于元宇宙公司,能不能有成绩,本质还是要看,它是否利用新技术,给用户社交、游戏等各类方面带来新的体验。“市面上讨论的元宇宙产品,很多是没有场景、不落地的,需求是可以在现在的互联网上完成的,并没有提供增量价值”。

她感叹,很多所谓的元宇宙产品,“它的消费场景和我们以往普通的消费场景,没有任何不同”。

2022 年,元宇宙还能继续火吗?

谈及元宇宙,“时间” 是行业人士提及最多的词。“技术这个东西,不要高估两三年的变化,不要低估十年的变革。” 唐荣兴反复强调这句话。

整体来看,游戏、VR/AR、虚拟人、社交四大赛道,仍是受关注的重点,只是它需要从业者们的耐心,在时间上也要调低预期。

以 VR/AR 赛道为例。亮风台专注 B 端服务,唐荣兴不止一次对深燃表示出,想将产品设备投入消费端使用的意愿,不过他也强调,当下的产品 “形成像手机一样的东西,还需要时间。” 一些探索还未出结果,“它是产业链还需发展的问题,不是单个产品的难题”。

在这样的客观环境下,需要创业者静下心钻研技术,走向更务实的选择。

唐荣兴表示,目前 VR/AR 硬件不足、软件不足、内容不足。相比之下,在更刚需的企业级应用场景上,基于工作等需求,人们接受度高,在如工业、医疗、教育上,VR/AR 产品实现了应用,如 VR 已经应用于帮助阿尔兹海默症患者,这也是他们目前更专注 B 端服务的原因。

来源 / unsplash

而另一方面,资本也表现出了对技术和创新的高度关注。英诺天使基金合伙人王晟表示,会继续重点关注元宇宙需要的技术要素,如光学技术、图形学、人工智能等。这是一直受关注的领域,但亟需技术的突破。以虚拟人为例,王晟去年关注了一系列公司,但明显感觉不够理想,“2022 年希望寻找的是新的技术范式,比如打造超写实的数字人,能多、快、好、省,迅速去做”。国内外巨头集中对 VR/AR、AI 技术的布局也是一大例证。

VR/AR 方面,王晟表示,2022 年会更关注项目在科研及工程化上取得的进展,“我们投的项目,和以往的技术路径有很大不同,但这类颠覆式创新,风险挺大,要等结果”,尽管如此,他还是更期待技术上的突破,不想看创业者在国内复制一个 Oculus(Facebook 旗下 VR 头戴设备),但做的质量远远不如 Oculus。

当下,元宇宙还处于混沌探索期。唐荣兴打了一个比方,早年直播刚出现时,行业都在探索,到底怎么才是直播更合适的技术方式,“你” 的尝试启发了 “我” 的探索,2016 年千播大战爆发,2020 年直播带货全面普及,“其实背后就是一波波人的尝试。”

元宇宙是需要耐心的,但追风者是等不及的。一位投资人告诉深燃,有部分企业找她推荐元宇宙公司项目,“中小型的、业务不用特别好,他们想要收购,用这种方式拉股价,抬融资”。

近期,还有一个与元宇宙有关的新科技概念 Web 3.0,火了起来。这个新概念里,信息由用户发布、保管、不可追溯且永远不会泄露,有明确的确权功能,随着数字货币、NFT、元宇宙概念大热受到关注,被认为是下一代互联网。

但它面临的问题和加密货币相似,高度依赖区块链技术,有极大的监管风险。马斯克就公开表示,Web 3.0 需要长时间摸索,当前鼓吹者都是为了圈钱和炒作。但这不影响资本前赴后继,不止一位投资人提到,正密切关注 Web 3.0 项目,即便知道背后面临的风险。有行业人士感叹,这还是跟当下互联网行业太缺乏新标的有关。

元宇宙产品往往 “火不过三天”,“第一是我们太缺乏想象力,第二是太缺乏务实的精神”,陈兮兮表示。

* 题图来源于《失控玩家》。应受访者要求,文中陈兮兮为化名。

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